la mission
Design d’expérience Sociale. Choisir une problématique sur le thème du Recyclage au travail.
la solution
Nous avons prototypé l’application YUMMI en Mid-Fi en prenant en considération les retours de tests utilisateurs.
Étude du marché. Questionnaire quantitatif/qualitatif. Création de l’Empathy Map. Définition du problème. Idéation. User flow. Écrans Lo-Fi.
Étude de Marche
L’étude de Marché réalisé par La Fédération Professionnelle des entreprises du Recyclage (FEDEREC) indique que le recyclage en France est en augmentation, notamment parce que La Chine à informé qu’elle n’acceptera plus les déchets français sur son territoire. Il y a donc en prévision des entreprises de recyclage qui vont être crées en France
Questionnaire quantitatif/qualitatif
Nous avons réalisé le Questionnaire Quantitatif sur 120 personnes et Qualitatif sur 11 personnes afin d’en savoir + sur la politique du recyclage en entreprise.
Résultat :
“ Je pense à la Planète. ”
86,7% Des français font le tri dans leur foyer.
“ J’ai besoin de voir le résultat de mon effort. ”
83,1% Ne savent pas ce que deviennent leur déchets.
Empathy Map
Une fois les informations collectés nous avons commencé à remplir sur Miro notre Empathy Map afin d’avoir une synthèse visuelle des propos, pensées, actions et ressentis des utilisateurs interrogés.
Le Persona
User Journey de Carlos
Carlos se réveille à 7h00 du matin et une fois prêt il va prendre le métro pour aller au bureau. En sortant, Il achète un pain au chocolat à la boulangerie du coin afin de prendre son petit-déjeuner dans son bureau avec un café. Une fois terminé Carlos dans un premier geste automatique jette son gobelet dans la poubelle la plus proche. En se retournant il observe son gobelet en ressentant une légère frustration car il ne sait pas ce que deviennent les gobelets une fois recyclés.
Après avoir passé des appels à ses clients et réglé les problèmes de la matinée, Carlos rejoint ses collègues pour déjeuner avec eux. Dans le courant de la discussion il pose le problème des déchets jetés dans les poubelles pour savoir ce qu’il en advient d’eux et il se rend compte que ses collègues comme lui ne sont pas bien informés sur le recyclage en entreprise et encore moins sur ce que leurs déchets deviennent ultérieurement. Carlos a la deuxième frustration de la journée.
Carlos sort pour fumer une cigarette mais pas de cendrier et de nouveau la question du recyclage se pose. Il se demande pourquoi le recyclage s’il n’en voit pas le résultat final. Après sa journée de travail il repart chez lui en vélib et en rentrant il trouve sa copine en train de préparer le diner, il profite de ce temps libre pour finir le livre offert par son oncle Gabriel Garcia Marquez et il se demande s’il est fait avec du papier recyclé, et de nouveau la question des déchets se pose et sans réponse.
Définition du problème
Grâce à l’User Journey de Carlos nous avons identifié les points importants à développer comme ses actions, ce qu’il pense et son état émotionnel. Ses points de frustrations qui sont les plus intéressants car ils sont sources d’améliorations et d’opportunités.
User Flow
L’user flow se concentre uniquement sur les actions utilisateurs à l’intérieur de notre produit et se traduit sous la forme d’un flow chart, une carte des chemins empruntables par l’utilisateur dans notre produit pour accomplir son objectif. Cette méthode nous a aidé à définir quelles informations et actions seront nécessaires sur chaque écran pour que l’utilisateur avance sans friction.
Écran Lo-Fi
Nous avons réalisé le croquis de l’App car Yummi va être appelé par le biais de cette application. Carlos doit choisir quel type de déchet il va jeter, papier, plastique, verre, etc. Ensuite Yummi arrivera afin de collecter les déchets de Carlos et ce dernier pourra voir dans le tableau de bord ce que sont devenus ces déchets. Wow ! 100 cannets = un vélo !
Prototypage
Et nous avons prototypé sur Figma notre App en Mid-Fi en prenant en considération les retours de tests.